Ya están disponibles para descargar y leer, los tres artículos que presenté en mayo en INNODOCT 3rd International Conference on Innovation, Documentation and Teaching Technologies. Valencia. Se trata una muestra de la actividad de innovación docente que hemos realizado en el último par de años. Espero que sean de utilidad y de inspiración para otras buenas prácticas docentes.
Seguidamente os dejo las referencias, los enlaces para descargar y leer el artículo en PDF y el resumen de cada uno de ellos:
Sempere F., Rodríguez A. (2015). El alumno como protagonista de su propio aprendizaje. INNODOCT 3rd International Conference on Innovation, Documentation and Teaching Technologies.Valencia. pags. 422-427. ISBN: 978-84-9048-343-5
Puertas S.A es un juego de simulación de un proceso de fabricación de puertas en el que se trabajan diversos conceptos relacionados con la organización del trabajo tales como: productividad, estrategia de flujo, parámetros de medida, panel de control, planificación de producción, cuellos de botella, diseño de proceso, estandarización, desperdicios.
Este modelo de simulación se desarrolla como soporte a la asignatura de Organización del trabajo del Master Universitario de Producción y Logística. El caso sirve de hilo conductor para el desarrollo de los conceptos que se van desarrollando a lo largo de toda la asignatura. El alumno experimenta la problemática de una línea de producción y le permite descubrir los conceptos y sus relaciones. Se trata de un aprendizaje vivencial o experimental learning por descubrimiento guiado en el que el profesor proporciona el soporte necesario para el diseño del esquema conceptual.
Los alumnos adoptan roles a distintos niveles: operario de línea, responsable de sección, responsable de línea, planificador y cliente. Las relaciones entre los distintos roles están en principio prediseñadas siguiendo un proceso de aprendizaje cooperativo, en el que no sólo es suficiente un buen desempeño individual sino que es necesario también un correcto desempeño de la línea de producción lo que potencia el espíritu de trabajo en equipo. El modelo de simulación está en línea de fomentar el aprendizaje integrativo o la resolución de problemas teniendo en cuenta ambos tipos de inteligencia y habilidades (emocional y racional). Se simulan dos líneas de montaje con equipos distintos para que posteriormente se puedan comparar y analizar los distintos planteamientos adoptados por cada equipo con el mismo problema inicial.
Palabras clave: simulación; organización del trabajo; línea de montaje; e-lerning;
Rodríguez A., Sempere F. (2015). implexa – mucho más que el clásico juego de la cerveza. INNODOCT 3rd International Conference on Innovation, Documentation and Teaching Technologies.Valencia. pags. 232-241. ISBN: 978-84-9048-343-5
Implexa is a software that allows professors to teach in a fun and exciting way how complex is the supply chain management. It is inspired by the classic ‘beer game’ that was created in the 60s in the MIT Sloan School of Management. The aim is to achieve the same learning objectives, while improving some of their aspects such as the real time results. In this paper the objectives and features of the game are described, and the experiment carried out. Different indicators and a control group are also used to evaluate the improvement of the teaching-learning through the use of implexa. It is a tool that has already been successfully used in several courses of different universities and even to train business professionals.
Keywords: beer game; GBL; logistics; supply chain.
Implexa es una herramienta informática docente que permite enseñar de una forma apasionante y divertida lo compleja que es la gestión de la cadena de suministros (supply chain management). Está inspirado en el clásico ‘juego de la cerveza (beer game)’ que se creó en los años 60 en la MIT Sloan School of Management. Se pretenden alcanzar los mismos objetivos didácticos, al tiempo que mejora algunos de sus aspectos como por ejemplo el cálculo y análisis de los resultados en tiempo real. En este trabajo se describen los objetivos y características del juego, y la experiencia llevada a cabo. También se utilizan diferentes indicadores y un grupo de control para evaluar la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje gracias al uso de implexa. Es una herramienta que ya se ha utilizado con éxito en varios cursos de diferentes Universidades e incluso para la formación de profesionales de empresa.
Palabras clave: juego de la cerveza; GBL; logística; cadena de suministro.
Rodríguez A., Sempere F. (2015). LLOG un juego para grandes profesionales de la logística. INNODOCT 3rd International Conference on Innovation, Documentation and Teaching Technologies.Valencia. pags. 186-195. ISBN: 978-84-9048-343-5
This paper presents and evaluates a teaching innovation project called LLOG designed for Logistics teaching and learning. It is based on a miniature warehouse where all items (shelves, operators, products, pallets, vehicles) are to scale. This allows students to perform calculations for the use of surface and volume, distances, palletizing and optimization of containers. LLOG uses its element for game-based learning by combining role play, simulation and project development. The objective is to move into a logistics classroom a real and professional experience. The student is the protagonist and experience the actions and decisions that occur in the picking process for shipping from a warehouse (inventory management, location decisions, informatrion management, routing, efficiency, teamwork, leadership, etc.).
Keywords: rol play; simulation; GBL; project; logistics; team; process.
Este trabajo presenta y evalúa un proyecto de innovación docente llamado LLOG, diseñado para la enseñanza y aprendizaje de la asignatura de Logística. Está basado en un almacén en miniatura donde todos sus elementos (estanterías, operarios, productos, palets, vehículos) están a escala. Esto permite que los alumnos puedan realizar cálculos de aprovechamiento de superficie y volumen, distancias recorridas, paletización y optimización de contenedores. LLOG utiliza sus elemento para el aprendizaje basado en el juego mediante la combinación del juego de rol, el juego de simulación y el desarrollo de un proyecto. El objetivo es trasladar al aula una experiencia logística lo más real y profesional posible, donde el alumno es el protagonista y experimenta las acciones y decisiones que tienen lugar en el proceso de preparación de pedidos y de expediciones desde un almacén (gestión de inventarios, decisiones de ubicación, estiba y desestiba, rutas de picking, reposición de productos, gestión de la información, cálculo de rutas de reparto, eficiencia, trabajo en equipo, liderazgo, etc.).
Palabras clave: juego de rol; simulación; GBL; proyecto; logística; equipo; procesos.